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Ciberastros del balón

21 de junio de 2004

Fútbol y ciencia-ficción se dan cita en Portugal para la Robo Cup 2004, un campeonato alternativo de fútbol futurista. Pero, ¿pueden programarse reacciones similares a las del ser humano en el campo de juego?

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"Asimo", uno de los prototipos de Honda destinado a ser el Ronaldo del futuro.Imagen: AP

El sueño de crear una inteligencia artificial similar a la del hombre ocupa a científicos y soñadores desde hace años. Pero el comportamiento humano no se puede reducir a ecuaciones lógicas y así lo demuestran los intentos de robotizar el fútbol.

Tecnología vs. fútbol

El terreno de juego se ha convertido en un campo de pruebas perfecto para analizar los prototipos actuales de inteligencia artificial, programados para reaccionar como las personas. En algunos casos lo logran e, incluso, superan la capacidad de raciocinio del ser humano. Por ejemplo, los programas de ajedrez pueden analizar más rápido que la mente la enorme cantidad de variables que ofrece el juego. Así lo demostró el programa Deep Blue cuando derrotó al "campeonísimo" del ajedrez mundial, Garri Kasparov.

Sin embargo, los programas de ajedrez se limitan a analizar un número de variantes que alcanza los siete dígitos, establecer una jerarquía y decidir la opción correcta. Para los "Ciberfutbolistas", el problema es la cantidad de variables que tienen que analizar en cada segundo de juego. Las órdenes correr, pasar, retroceder o disparar (contando con que disparen contra el arco contrario y no en el propio), pasan por la memoria artificial del jugador en microsegundos y la lógica binaria no es suficiente para que éste reaccione correctamente y en tiempo real.

Cibercopa de Portugal

Pero un sueño es un sueño y las complicaciones no hacen desistir a los expertos informáticos. Coincidiendo con la Eurocopa de Portugal 2004, un grupo de científicos presenta sus prototipos que competirán en la Robo Cup 2004 en Lisboa a partir del 29 de junio. Los futbolistas cibernéticos, equipados con sensores y cámaras para analizar cada situación, saltarán al terreno e intentarán emular al mismísimo Ronaldo. Incluso el entrenador está programado. Un sistema central controla todas las piezas y ordena a los jugadores cómo moverse. El objetivo de los técnicos: conseguir para 2050 que la tecnología venza al ser humano dentro del campo de fútbol.

Robot Aibo von Sony
Aibo, el perro futbolista de Sony.Imagen: AP

Sin embargo, la realidad del fútbol es complicada y las variables son infinitas. Para Andreas Richter, ingeniero del Instituto de Investigación de Honda en Frankfurt, el fútbol es un campo perfecto para investigar sobre la inteligencia artificial. "En el fútbol los robots se enfrentan a los mismos problemas y decisiones que en la vida real", opina Richter.

Aibo, prototipo de Sony, parece ser el "crack" del campeonato. El robot es capaz de analizar lo que sucede en su entorno y a partir de ahí diseñar su estrategia. Esta característica, unida a la velocidad de 2 metros por segundo, harían del robot todo un ídolo del balompié. Sin embargo, los pequeños ídolos ni siquiera pueden despegar del suelo ya que se mueven sobre cuatro ruedas.

El fútbol se resiste a la ciencia y Aibo, a pesar de ser un milagro técnico, todavía juega sobre ruedas. Sony desarrolló el prototipo Qrio, mejorado con aspecto humanoide y capaz de jugar sobre dos piernas, que consiguió elevar los dos pies sobre el terreno. Pero los sensores necesarios en las "ciberpiernas" para mantener el equilibrio, complican la reacción del robot. ¿Quién hubiera pensado que un juego sencillo como el fútbol se resistiera a las tecnologías del futuro?