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Videogames

André Sarin (ca)3 de setembro de 2008

Jogos de computador fomentam a agressividade e o vício. Esta é a crítica freqüente da política e da sociedade. Mas o tema não é tão fácil. Estudo de longo prazo mostra que os jogos não são, em si, o problema.

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Crianças devem ser orientadas desde cedoFoto: picture-alliance/ dpa

Há 50 anos, o físico americano William Higinbotham apresentava ao público Tennis for Two (Tênis para dois), o primeiro jogo de computador em todo o mundo. Na época, ele era usado somente para demonstrar a capacidade técnica dos computadores, mas este primeiro programa levou ao desenvolvimento de jogos interativos e da realidade virtual.

Hoje, jogos de computador expressam e fazem parte de uma cultura jovem mundial. Uma cultura que está sempre se reinventando – levando também a um contínuo questionamento.

O que não é sem fundamento, apesar de este questionamento nem sempre ser suficientemente diferenciado, como explicou o representante da SEGA, importante firma japonesa da área de software, Fabian Doehler: "Existem games cujo conteúdo glorifica a violência – o que não toleramos. E há videogames que potencialmente viciam, levando alguém a perder o contato com sua vida social", explicou.

Encontros no mundo virtual

Frankreich Paris Computerspiele Weltcup ESWC
Jogos são parte importante da vida de jovensFoto: Games Services

Na maioria das vezes, trata-se dos assim chamados "jogos de festa", que se partilha com amigos. Como constatou um estudo de longo prazo da Universidade de Leipzig sobre a influência dos games de computador sobre os jovens 80%deles preferem jogar socialmente, com os amigos,. Entre os preferidos, estão jogos musicais como Singstar e Guitar Hero, onde o jogador assume o papel de um músico.

Outro gênero com adeptos crescentes é o jogo online multiplayer, onde milhares jogam num mundo virtual através da internet. Freqüentemente, trata-se de um grupo regular de pessoas que se encontram na web em horário combinado para jogar juntos. O Mundo de Warcraft, um dos mais famosos jogos do gênero, possui mundialmente cerca de 10 milhões de adeptos.

Compulsão de jogar

Principalmente, a freqüência e a quantidade de tempo gasto com os jogos estão na mira dos críticos. Bernd Schorb, especialista em educação midiática da Universidade de Leipzig, afirmou que a indústria de jogos os desenhou para funcionarem desta maneira.

Schorb afirmou que "se o Mundo de Warcraft custa 11 euros por mês, então aqueles que o comercializam têm o maciço interesse de não perder ninguém. Por este motivo, constroem seu jogo de tal forma que as pessoas continuem nele. E deve-se admitir que funciona muito bem."

Segundo o estudo, aproximadamente 10% dos jogadores online admitem o perigo do vício. Este é o lado negativo da moeda. O lado positivo é que quase todos os jogadores vêem o mundo virtual na internet como uma possibilidade adicional de cultivar contatos sociais: 78% dos usuários encontram freqüentemente seus amigos nos jogos online multiplayer, 48% conheceram aí até mesmo novos amigos.

Jogando 12 horas por dia

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Novo 'Mundo de Warcraft' é apresentado na Games Convention de LeipzigFoto: picture-alliance/ dpa

Para muita gente jovem, games de computador fazem parte de seu dia-a-dia. Felix, um estudante de 21 anos, aficionado jogador de Mundo do Warcraft, não tem problemas em dividir seu tempo entre o mundo virtual e o real. "Antes das provas, em vez de jogar, eu passo naturalmente duas semanas estudando", afirmou o estudante. "Mas, normalmente, tenho durante a semana tempo suficiente para jogar – e também para a universidade", acrescentou.

Para Felix, "tempo suficiente" significa três ou quatro horas diárias. Para Lauren, no entanto, a situação é completamente diferente. Jogos online são parte importante da vida da estudante londrina de 18 anos. Tão importante, que ela mal tem tempo para os amigos e para outras atividades.

Lauren disse que os jogos "divertem e são o meu hobby. Eu estou agora desempregada e, por este motivo, passo o dia jogando. Trata-se mais ou menos de umas 12 horas. Jogos de computador são muito importantes em minha vida".

Responsabilidade dos pais

Hartmut Warkus, professor de mídia da Universidade de Leipzig, sabe que o problema de Lauren se aplica a muitos jogadores online. Ele vê aqui responsabilidade dos pais. "Vamos ser sinceros: que pais não se alegram em não escutar nenhum barulho do quarto das crianças e que as crianças estejam ocupadas por cinco, seis horas?"

Estes pais não devem se espantar, se as crianças, cinco anos mais tarde, passarem 15 horas no computador. "Não há como trazê-las de volta", afirmou Warkus. "Por isto, na medida do possível, é importante orientar crianças e adolescentes", acresceu.

A classificação dos diferentes jogos por idade é, especialmente, um problema. Muitas vezes, crianças jogam games destinados a uma audiência mais velha – e isto com a anuência freqüente dos pais. Um desenvolvimento fatal, pois o setor de jogos de computador confia bastante na legislação de proteção de menores, como explicou Karsten Lehmann da publicadora francesa de jogos eletrônicos Ubisoft.

Lehmann afirmou que "já durante o processo de desenvolvimento, procuramos o contato com o juizado de menores. Acho que isto é muito importante".

Jogadores são adolescentes normais

O estudo da Universidade de Leipzig não esclareceu um ponto: independente do desenvolvimento da cultura de jogos, os jogadores online são e continuarão a ser adolescentes normais, explicou Bernd Schorb.

Ele explicou que "através da pesquisa, encontramos muitos casos de pessoas que jogavam 12 ou 13 horas e deixaram completamente de jogar. Qual será a razão disto? Normalmente, trata-se da coisa que embeleza a vida do adolescente: finalmente ter uma namorada".